Membuat Battle System Sendiri di RPG Maker

Battle System, frase ini pasti identik dengan game RPG. Gak bisa dipungkiri bahwa battle system lebih dari sekedar sistem bagian bertarung game RPG, tapi menjadi identitas yang membuat RPG tersebut lain dari yang lain. Masalahnya, sebagai seseorang yang ingin / sedang membuat game RPG, seperti apa battle system untuk game kalian? ... Diantara mayoritas game RM (dan gak terbatas game RM), tidak sedikit yang sistem battlenya ini masih kacau, baik secara desain maupun eksekusi. Atau bahkan membuat battle systemnya terlalu mirip dengan game-game lain atau yang sudah ada! Apa karena males, atau karena belum kuat, atau apapun... Bagian berat, tapi kuharap yang kutulis ini bisa membantumu membuat battle system yang baik dan masih bisa dimainkan.

Bedakan Battle System dengan Battle Engine!
Sering kali orang-orang menyebut Battle Engine (Sebut saja Enu Tankentai, Yami Symphony, Yanfly Melody, Victor Engine, dan apalah) sebagai Battle System... Ayolah, Battle Engine utamanya untuk memberikan fasilitas grafis untuk membuat battle gamemu lebih bagus! (Dan emang penting. Sideview emang keren kan? Ya? Ya? YA!?) Battle Engine belum mewakili Battle System secara utuh! Mereka masih sekedar grafis (atau sepaket dengan system tambahan dalam beberapa kasus). Mari kita lihat game yang dibuat oleh Enu, pembuat Tankentai, menggunakan Battle Enginenya sendiri:
Apakah terlihat seperti didemo Tankentainya? Nggak? Jelas, game tersebut dipasangkan lebih dari Battle Engine untuk membuat Battle System utuh. Masih bisa ditambahi apa-apa lagi sesuai keperluan.

Komponen Dasar Battle System
Battle System tentunya lebih dari sekedar tampang keren dan kamera dinamis lho, kalau cukup sadar. Beberapa komponen dasar yang bisa diperhatikan dalam membuat Battle System:
- Presentasi Grafis
Tidak usah ditanya, setiap Battle System memiliki presentasi gambar tersendiri, baik dalam pandangan kamera, UI, dan lokasi pertarungan. Perlu diingat, ini menentukan lebih dari sekedar bagaimana battle berjalan... Ini juga menentukan feel yang diberikan saat player bertarung. Langsung ditempat? Tentunya action cocok. Front View? Itu menyuguhkan pandangan langsung dari mata karakter. Dengan banyaknya Battle Engine yang tersedia termasuk default... Pilih racunmu.
- Alur Pertarungan
Sederhananya, bagaimana pertarungan berlangsung. Turn based, real time, action, sebut saja. Ini bagian dari sistem yang mengatur bagaimana interaksi player dengan game.
- Mekanisme Rumit
Bagian detil yang mempengaruhi bagaimana pertarungan berlangsung, termasuk cara player dan musuh menyerang. Ya, kalau timbal balik yang ada dalam pertarungan tidak jelas, apakah mudah dimainkan? Misalnya, dalam ED, tiap serangan kita bisa menekan tombol untuk membuat serangan lebih optimal (atau lebih tepatnya, kalau tombol tidak ditekan, membuat serangan tidak optimal).
- Konten
Komponen yang membuat sebuah battle itu berisi. Tanpa pemeran dan isi, apa yang perlu sebuah sistem urus? Dan tidak sekedar menambahkan apa yang dilawan, balance dalam melawan seperti apa? Battle System sekeren apapun bila konten yang disediakan hancur... Hancurlah gamenya.

Apakah kau sanggup?
Oh, aku mau tambah sideview! Keren! Oh, aku mau battle system Tales of! Keren banget! ... Berpikirlah realistis. Apakah kau sanggup? Terdengar meremehkan, maaf. Tapi kalau belum dalam batasanmu, apakah kau mau paksa? Sering kali game berakhir buruk, bahkan dicancel, karena terhambat rumitnya development. Tidak sedikit pemula langsung mencoba memakai Battle Engine rumit seperti Tankentai lalu project pertama mereka kandas ditengah jalan karena menyerah... Syukur-syukur kalau tidak ada masalah. Dan dalam memikirkan Battle System tidak hanya apa yang diprogram (UI lah, turn lah), namun bagaimana penyediaan bahan (baca: sprite / model / gambar)? Jangan terlalu paksa dirimu, ya?

Sistem itu yang kira-kira!
Diatas adalah Monster World IV (Sega Mega Drive / Genesis). Simpel bukan, Battle Systemnya? Jalan kiri-kanan, tebas sekali, kalau kena ya kena, kalau sakit ya sakit... BERES! Battle System action RPG ideal! Mau bandingkan dengan... SEED2?
... Miss? MISS DI GAME ACTION!? Demi Tuhan, otak developernya itu isinya apa saat membuat game action RPG? Bayangkan kau sedang sedang ingin mengambil kue, dan kau sungguh pegang dan menggenggam kue tersebut. Tapi kenapa kau tidak bisa ambil, malah direbut orang lain? "Oh, dihitung meleset itu." ... Buatlah sistem yang berkesinambungan dan pas, juga dengan konsep yang matang. Silahkan buat Battle System seaneh apapun, tapi pastikan sistem didalamnya masih sanggup diterima nalar. Aku yakin beberapa orang mau bilang miss saat serangan murni kena itu keren atau bahkan tidak masalah sama sekali. Kalau sistem tersebut ada didalam game action murni seperti Devil May Cry atau God of War... Baru kapok mereka, betapa tidak adilnya kalau tebasan penentu yang mutlak kena dihitung tidak kena karena angka.

Kalau mau tambahan, juga disarankan untuk membuat Battle System yang mudah dipelajari pemain, namun dapat menyediakan variasi tantangan yang luas. Maksudku, kalau apapun rumit juga kebanyakan orang jadi malas, kan?

Jangan lupa faktor diluar pertarungan!
Tidak usah terlalu jauh; equipment menjadi pengaruh dalam pertarungan, misalnya. Mereka tetap mempengaruhi pertarungan kedepan. Silahkan seaneh-anehnya (sistem class atau terserahlah), tapi seperti yang kusebut diatas, kira-kira. Tapi kalau bagian ini dipikirkan bisa menambah variasi dalam pertarungan.

Konsep
Membuat Battle System yang unik tidak harus dengan pandangan kamera super keren ataupun mekanisme super rumit. Battle System untuk menjadi unik juga diusahakan untuk tidak terlalu simpel, sehingga menarik. Tapi secara pribadi, pikirkanlah konsep untuk Battle System. Seperti membuat game pada umumnya, apa yang mau kau presentasikan kepada pemainmu? Panik? Pengaruh pilihan? Berpikir? Ini yang sebenarnya menjadi titik tumpu membuat Battle System yang unik, identitas gamemu sendiri. Seperti Fire Emblem yang menitik beratkan pilihan dengan membuat karakter yang mati mati selamanya, dan Mass Effect yang menaruhmu dalam kondisi perang dengan tembak-menembak. Pilihan ditanganmu.

sumber : rpgmakerid
LihatTutupKomentar